Blender建模與three.js應用
Blender建模與three.js應用詳細內(nèi)容
Blender建模與three.js應用
Blender建模與three.js應用
課程介紹
Blender為開源3D制作軟件,也是最成功和最受歡迎的3D動畫制作軟件之一。本課程將使用Blender完成一個復雜的項目,并了解創(chuàng)作3D角色所需具備的各種技能。本課程將以迭代的方式介紹建模綁定、角色模型制作、效果圖應用和動畫等4個經(jīng)典的工程性案例的制作方法與過程,極具實踐指導意義。
課程內(nèi)容
第一章 項目概覽
1 項目的3大階段
2 階段劃分
3 角色創(chuàng)建設定
第二章 Blender的建模工具
1 操縱頂點、邊和面
選擇頂點、邊和面
使用建模工具
2 選擇
短路徑
比例化編輯
關聯(lián)選擇
選取邊界
3 網(wǎng)格建模工具
布爾操作:布爾交切和切刀交切
投影切割
環(huán)切滑移
創(chuàng)建邊/面
法向縮放
4 使用LoopTools插件
第三章 Blender中的展開與UV
1 展開與UV的工作原理
2 Blender中的展開方法
UV/圖像編輯器
UV/圖像編輯器的導覽操作
訪問展開菜單
UV映射工具
定義縫合邊
3 展開前要考慮的事情
4 在Blender中編輯UV
標記縫合邊
創(chuàng)建與顯示UV測試柵格圖
新建一張UV柵格貼圖
在模型上顯示UV柵格圖
展開 級m的面部UV
實時展開
調(diào)節(jié)UV
拆分與連接UV
完成后的面部UV效果
5 為角色的其余部分展開UV
6 拼排UV
第四章 Blender中的攝像機追蹤
1 理解攝像機追蹤
2 拍攝素材前的注意事項
3 影片剪輯編輯器(Movie Clip Editor)
4 追蹤攝像機
加載鏡頭
剖析標記點
追蹤鏡頭中的特征點
攝像機設置
解算攝像機運動
為攝像機應用運動追蹤結果
調(diào)節(jié)攝像機運動
5 測試攝像機追蹤
第五章 布光、合成與渲染
1 為場景布光
分析真實鏡頭
創(chuàng)建匹配鏡頭的燈光
2 使用節(jié)點編輯器(Node Editor)
合成方法
理解節(jié)點的概念
節(jié)點的組成
使用節(jié)點編輯器
3 在Blender Render引擎中合成場景
設置場景
設置渲染層
節(jié)點合成
4 在Cycles引擎中合成場景
設置場景
設置渲染層
節(jié)點合成
第二部分 three.js
第一章 構建Three.js應用的基本組件
1 創(chuàng)建場景
場景的基本功能
給場景添加霧化效果
使用overrideMaterial屬性
2 幾何體和網(wǎng)格
幾何體的屬性和方法
網(wǎng)格對象的屬性和方法
3 選擇合適的攝像機
正交投影攝像機和透視投影攝像機
將攝像機聚焦在指定點上
第二章 學習使用Three.js中的光源
1 Three.js中不同種類的光源
2 基礎光源
THREE.AmbientLight
THREE.SpotLight
THREE.PointLight
THREE.DirectionalLight
3 特殊光源
THREE.HemisphereLight
THREE.AreaLight
鏡頭光暈
第三章 學習使用幾何體
1 Three.js提供的基礎幾何體
二維幾何體
三維幾何體
2 THREE.ConvexGeometry
3 THREE.LatheGeometry
4 通過拉伸創(chuàng)建幾何體
THREE.ExtrudeGeometry
THREE.TubeGeometry
從SVG拉伸
5 THREE.ParametricGeometry
6 創(chuàng)建三維文本
渲染文本
添加自定義字體
7 使用二元操作組合網(wǎng)格
subtract函數(shù)
intersect函數(shù)
union函數(shù)
第四章 粒子和精靈
1 理解粒子
2 THREE.Points和THREE.PointsMaterial
3 使用HTML5畫布樣式化粒子
在THREE.CanvasRenderer中使用HTML5畫布
在WebGLRenderer中使用HTML5畫布
4 使用紋理樣式化粒子
5 使用精靈貼圖
6 從高級幾何體創(chuàng)建THREE.Points
第五章 創(chuàng)建、加載高級網(wǎng)格和幾何體
1 幾何體組合與合并
對象組合
將多個網(wǎng)格合并成一個網(wǎng)格
2 從外部資源加載幾何體
以Three.js的JSON格式保存和加載
使用Blender
3 導入三維格式文件
OBJ和MTL格式
加載Collada模型
從其他格式的文件中加載模型
展示蛋白質(zhì)數(shù)據(jù)銀行中的蛋白質(zhì)
從PLY模型中創(chuàng)建粒子系統(tǒng)
4 總結
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