中國網(wǎng)絡游戲產業(yè)研究報告
綜合能力考核表詳細內容
中國網(wǎng)絡游戲產業(yè)研究報告
中國網(wǎng)絡游戲產業(yè)研究報告
2002年12月16
主要內容
研究方法和定義
中國網(wǎng)絡游戲發(fā)展現(xiàn)狀
中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模
網(wǎng)絡游戲對相關產業(yè)的影響
中國網(wǎng)絡游戲市場發(fā)展趨勢
結論
網(wǎng)絡游戲的定義與分類
網(wǎng)絡游戲是利用TCP/IP協(xié)議,以Internet為依托,可以多人同時參與的游戲項目
游戲運行平臺的游戲分類
PC網(wǎng)絡游戲
視頻控制臺的網(wǎng)絡游戲
掌上網(wǎng)絡游戲
交互電視(iTV)網(wǎng)絡游戲
按照游戲內容架構的游戲分類
角色扮演類(MMORPG)
策略類或戰(zhàn)略類(MMOSLG)
動作類(MMOACT)。
冒險類(MMOAVG)。
模擬類游戲(MMOSG)
棋牌類休閑類
運動類(MMOSPT)
賽車類(MMORCG)
中國網(wǎng)絡游戲市場基本狀況
網(wǎng)絡游戲在中國的發(fā)展大體上有4年左右的時間,目前還處于發(fā)展階段
目前國內網(wǎng)絡游戲運營商近90家,網(wǎng)絡游戲產品近110種
網(wǎng)絡游戲用戶仍以男性為主,占網(wǎng)絡游戲用戶的93.2%
網(wǎng)絡游戲用戶的年齡仍集中在16-25歲,占整個網(wǎng)絡游戲用戶的74.6%
海外網(wǎng)絡游戲公司進入中國的主要手段是通過合作、合資或是開設辦事處的方式。他們的主要工作是負責進入中國的海外網(wǎng)絡游戲產品的引進、漢化、發(fā)行和銷售。部分公司已經開展了一定的產品研發(fā)業(yè)務
網(wǎng)絡游戲產品除棋牌類外,主要是海外產品占統(tǒng)治地位,而海外產品又主要集中在韓日兩國
網(wǎng)絡游戲市場產業(yè)鏈
網(wǎng)絡游戲運營商的種類
中國網(wǎng)絡游戲市場發(fā)展的階段
中國網(wǎng)絡游戲運營商業(yè)模式
中國互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)
中國網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)及預測
中國互聯(lián)網(wǎng)用戶的構成
中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模及預測
2002年中國網(wǎng)絡游戲區(qū)域市場規(guī)模
中國通信業(yè)務收入狀況
中國IT市場規(guī)模和發(fā)展趨勢
網(wǎng)絡游戲對相關產業(yè)的貢獻
中國網(wǎng)絡游戲用戶發(fā)展趨勢
網(wǎng)絡游戲的用戶增長速度逐漸下降
由于網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)的基數(shù)在變大,網(wǎng)絡游戲用戶的年齡和職業(yè)特征變化趨緩,因此中國網(wǎng)絡游戲用戶的增長速度將呈現(xiàn)下降趨勢。
網(wǎng)絡游戲的用戶年齡將向兩端擴展
目前16-30歲的網(wǎng)絡游戲用戶占總用戶的90.4%,但隨著Internet的發(fā)展、計算機的普及及人們對網(wǎng)絡休閑方式的最求,網(wǎng)絡游戲用戶的年齡將向兩端擴展。
家庭寬帶網(wǎng)絡游戲用戶及高收入用戶數(shù)將增加
目前有近83%的網(wǎng)絡游戲用戶是通過寬帶上網(wǎng),但網(wǎng)吧又占了絕大多數(shù),對于每個人來說又變成了窄帶,隨著ADSL及小區(qū)光纖局域網(wǎng)的接入,人們收入的增加,在家中通過寬帶玩網(wǎng)絡游戲的比例將逐步增大,這也對網(wǎng)絡游戲服務器及系統(tǒng)的可縮放性和穩(wěn)定性提出了更高的挑戰(zhàn)。
二級或以下城市的用戶是利潤的重要來源
網(wǎng)絡游戲商發(fā)展趨勢
網(wǎng)絡游戲運營商多樣化
專門的游戲公司、門戶網(wǎng)站、代理公司、電信運營商等
網(wǎng)絡游戲公司大型化
人員、資金
品牌建設制度化
市場營銷、品牌推廣
公司間的合作深入化
游戲成熟和平臺廠商、游戲廠商與游戲運營商、游戲運營商與電信運營商
美歐公司的進入
微軟公司等
中國本土游戲公司的崛起
金山、聯(lián)眾、盛大網(wǎng)絡等
中國網(wǎng)絡游戲產品發(fā)展趨勢
多媒體化
多媒體的應用與網(wǎng)絡環(huán)境有著比較緊密的關系。目前中國的網(wǎng)絡環(huán)境并不大適合多媒體的廣泛使用。在游戲的開發(fā)上,需要犧牲一定的特效以保證游戲正常、穩(wěn)定的運行。在這個問題上,韓國和日本網(wǎng)絡游戲從業(yè)者處理得比較實際:量入為出,投入10%的資金卻可以得到50%的效果。在資金比較有限以及網(wǎng)絡環(huán)境有待改善的情況下,中國的網(wǎng)絡游戲從業(yè)者需要認真對待多媒體等新技術方面的問題。隨著網(wǎng)絡環(huán)境的不斷改善,以及從業(yè)人員開發(fā)經驗的不斷積累,多媒體的應用將會得到大力發(fā)展。如電影一般逼真、流暢的游戲畫面將會吸引更多的用戶投入到網(wǎng)絡游戲當中。
產品系列化
國外的網(wǎng)絡游戲已經呈現(xiàn)出系列化的特點,例如《最終幻想》、《文明Ⅲ》等產品。而中國國內的游戲產品由于缺乏自主研究的能力,產品的生命力比較弱,到目前為止,還沒有顯現(xiàn)出系列化的特點。由于系列化產品所具有的品牌影響力大、延續(xù)產品的生命周期、縮短產品的研發(fā)周期、降低產品設計難度的優(yōu)勢,系列化產品的建設將會逐漸被國內的網(wǎng)絡游戲開發(fā)商所重視。目前在市場上出現(xiàn)的《劍俠情緣2》就很好的說明了這一問題
游戲設備多樣化
PC、手機、PDA、電視、專用設備等
中國網(wǎng)絡游戲銷售渠道發(fā)展趨勢
渠道類型將更為廣泛
網(wǎng)吧、報亭、書攤、軟件專賣店、超市等都將是網(wǎng)絡游戲的銷售渠道
渠道覆蓋區(qū)域將進一步擴大
渠道覆蓋區(qū)域將從一、二級城市向三、四級城市發(fā)展,甚至覆蓋到縣鄉(xiāng)級
網(wǎng)上購買渠道將發(fā)展迅速
目前網(wǎng)上銷售較少,僅占4.5%,但由于網(wǎng)上交易的方便性及網(wǎng)上支付的成熟發(fā)展,這一渠道將具有巨大的增長潛力
中國網(wǎng)絡游戲市場的驅動和阻礙因素
具有高速發(fā)展的硬件設備基礎
擁有龐大的用戶群
進入門檻高,競爭相對少
接近寬帶服務模式,符合發(fā)展方向
互聯(lián)網(wǎng)絡需要尋找更好的盈利模式
中國電信運營商給于了極大的支持
網(wǎng)吧在中國的遍地開花
內容嚴重雷同,信息量少
網(wǎng)絡質量差
社會地位低下,沒有明確的政策支持
內容更新慢
面臨國外競爭對手的壓力
網(wǎng)絡游戲公司的規(guī)模比較小
缺乏足夠的資金支持
綜合開發(fā)與經營能力差
結論
中國網(wǎng)絡游戲產業(yè)研究報告
中國網(wǎng)絡游戲產業(yè)研究報告
2002年12月16
主要內容
研究方法和定義
中國網(wǎng)絡游戲發(fā)展現(xiàn)狀
中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模
網(wǎng)絡游戲對相關產業(yè)的影響
中國網(wǎng)絡游戲市場發(fā)展趨勢
結論
網(wǎng)絡游戲的定義與分類
網(wǎng)絡游戲是利用TCP/IP協(xié)議,以Internet為依托,可以多人同時參與的游戲項目
游戲運行平臺的游戲分類
PC網(wǎng)絡游戲
視頻控制臺的網(wǎng)絡游戲
掌上網(wǎng)絡游戲
交互電視(iTV)網(wǎng)絡游戲
按照游戲內容架構的游戲分類
角色扮演類(MMORPG)
策略類或戰(zhàn)略類(MMOSLG)
動作類(MMOACT)。
冒險類(MMOAVG)。
模擬類游戲(MMOSG)
棋牌類休閑類
運動類(MMOSPT)
賽車類(MMORCG)
中國網(wǎng)絡游戲市場基本狀況
網(wǎng)絡游戲在中國的發(fā)展大體上有4年左右的時間,目前還處于發(fā)展階段
目前國內網(wǎng)絡游戲運營商近90家,網(wǎng)絡游戲產品近110種
網(wǎng)絡游戲用戶仍以男性為主,占網(wǎng)絡游戲用戶的93.2%
網(wǎng)絡游戲用戶的年齡仍集中在16-25歲,占整個網(wǎng)絡游戲用戶的74.6%
海外網(wǎng)絡游戲公司進入中國的主要手段是通過合作、合資或是開設辦事處的方式。他們的主要工作是負責進入中國的海外網(wǎng)絡游戲產品的引進、漢化、發(fā)行和銷售。部分公司已經開展了一定的產品研發(fā)業(yè)務
網(wǎng)絡游戲產品除棋牌類外,主要是海外產品占統(tǒng)治地位,而海外產品又主要集中在韓日兩國
網(wǎng)絡游戲市場產業(yè)鏈
網(wǎng)絡游戲運營商的種類
中國網(wǎng)絡游戲市場發(fā)展的階段
中國網(wǎng)絡游戲運營商業(yè)模式
中國互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)
中國網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)及預測
中國互聯(lián)網(wǎng)用戶的構成
中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模及預測
2002年中國網(wǎng)絡游戲區(qū)域市場規(guī)模
中國通信業(yè)務收入狀況
中國IT市場規(guī)模和發(fā)展趨勢
網(wǎng)絡游戲對相關產業(yè)的貢獻
中國網(wǎng)絡游戲用戶發(fā)展趨勢
網(wǎng)絡游戲的用戶增長速度逐漸下降
由于網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)的基數(shù)在變大,網(wǎng)絡游戲用戶的年齡和職業(yè)特征變化趨緩,因此中國網(wǎng)絡游戲用戶的增長速度將呈現(xiàn)下降趨勢。
網(wǎng)絡游戲的用戶年齡將向兩端擴展
目前16-30歲的網(wǎng)絡游戲用戶占總用戶的90.4%,但隨著Internet的發(fā)展、計算機的普及及人們對網(wǎng)絡休閑方式的最求,網(wǎng)絡游戲用戶的年齡將向兩端擴展。
家庭寬帶網(wǎng)絡游戲用戶及高收入用戶數(shù)將增加
目前有近83%的網(wǎng)絡游戲用戶是通過寬帶上網(wǎng),但網(wǎng)吧又占了絕大多數(shù),對于每個人來說又變成了窄帶,隨著ADSL及小區(qū)光纖局域網(wǎng)的接入,人們收入的增加,在家中通過寬帶玩網(wǎng)絡游戲的比例將逐步增大,這也對網(wǎng)絡游戲服務器及系統(tǒng)的可縮放性和穩(wěn)定性提出了更高的挑戰(zhàn)。
二級或以下城市的用戶是利潤的重要來源
網(wǎng)絡游戲商發(fā)展趨勢
網(wǎng)絡游戲運營商多樣化
專門的游戲公司、門戶網(wǎng)站、代理公司、電信運營商等
網(wǎng)絡游戲公司大型化
人員、資金
品牌建設制度化
市場營銷、品牌推廣
公司間的合作深入化
游戲成熟和平臺廠商、游戲廠商與游戲運營商、游戲運營商與電信運營商
美歐公司的進入
微軟公司等
中國本土游戲公司的崛起
金山、聯(lián)眾、盛大網(wǎng)絡等
中國網(wǎng)絡游戲產品發(fā)展趨勢
多媒體化
多媒體的應用與網(wǎng)絡環(huán)境有著比較緊密的關系。目前中國的網(wǎng)絡環(huán)境并不大適合多媒體的廣泛使用。在游戲的開發(fā)上,需要犧牲一定的特效以保證游戲正常、穩(wěn)定的運行。在這個問題上,韓國和日本網(wǎng)絡游戲從業(yè)者處理得比較實際:量入為出,投入10%的資金卻可以得到50%的效果。在資金比較有限以及網(wǎng)絡環(huán)境有待改善的情況下,中國的網(wǎng)絡游戲從業(yè)者需要認真對待多媒體等新技術方面的問題。隨著網(wǎng)絡環(huán)境的不斷改善,以及從業(yè)人員開發(fā)經驗的不斷積累,多媒體的應用將會得到大力發(fā)展。如電影一般逼真、流暢的游戲畫面將會吸引更多的用戶投入到網(wǎng)絡游戲當中。
產品系列化
國外的網(wǎng)絡游戲已經呈現(xiàn)出系列化的特點,例如《最終幻想》、《文明Ⅲ》等產品。而中國國內的游戲產品由于缺乏自主研究的能力,產品的生命力比較弱,到目前為止,還沒有顯現(xiàn)出系列化的特點。由于系列化產品所具有的品牌影響力大、延續(xù)產品的生命周期、縮短產品的研發(fā)周期、降低產品設計難度的優(yōu)勢,系列化產品的建設將會逐漸被國內的網(wǎng)絡游戲開發(fā)商所重視。目前在市場上出現(xiàn)的《劍俠情緣2》就很好的說明了這一問題
游戲設備多樣化
PC、手機、PDA、電視、專用設備等
中國網(wǎng)絡游戲銷售渠道發(fā)展趨勢
渠道類型將更為廣泛
網(wǎng)吧、報亭、書攤、軟件專賣店、超市等都將是網(wǎng)絡游戲的銷售渠道
渠道覆蓋區(qū)域將進一步擴大
渠道覆蓋區(qū)域將從一、二級城市向三、四級城市發(fā)展,甚至覆蓋到縣鄉(xiāng)級
網(wǎng)上購買渠道將發(fā)展迅速
目前網(wǎng)上銷售較少,僅占4.5%,但由于網(wǎng)上交易的方便性及網(wǎng)上支付的成熟發(fā)展,這一渠道將具有巨大的增長潛力
中國網(wǎng)絡游戲市場的驅動和阻礙因素
具有高速發(fā)展的硬件設備基礎
擁有龐大的用戶群
進入門檻高,競爭相對少
接近寬帶服務模式,符合發(fā)展方向
互聯(lián)網(wǎng)絡需要尋找更好的盈利模式
中國電信運營商給于了極大的支持
網(wǎng)吧在中國的遍地開花
內容嚴重雷同,信息量少
網(wǎng)絡質量差
社會地位低下,沒有明確的政策支持
內容更新慢
面臨國外競爭對手的壓力
網(wǎng)絡游戲公司的規(guī)模比較小
缺乏足夠的資金支持
綜合開發(fā)與經營能力差
結論
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