游戲概要策劃書格式

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清華大學(xué)卓越生產(chǎn)運(yùn)營總監(jiān)高級研修班

綜合能力考核表詳細(xì)內(nèi)容

游戲概要策劃書格式
游戲名稱(名稱未定的要有暫名)
2、游戲類型
3、運(yùn)行環(huán)境
包括對應(yīng)機(jī)種和基本配置,以及支持的周邊設(shè)備
4、載體
現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等.
5、發(fā)行地域
以哪些國家或地區(qū)為主,預(yù)計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)
6、用戶分析
用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟(jì)能力等.
7、游戲概述
時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)
8、游戲特征
應(yīng)該重點(diǎn)描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征.也就是這個游戲的創(chuàng)意點(diǎn).
分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢.
9、開發(fā)周期
前期策劃,實(shí)際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員
10、市場前景分析

項目建議書一般包括如下幾個部分:

1、 當(dāng)前市場情況分析:這個部分是給老板或者投資人看的。游戲必須適應(yīng)市場需要,閉門造車的策劃都不可行。必要情況下要先對市場進(jìn)行調(diào)查和分析,利用第一手信息對玩家意見進(jìn)行捕捉,把這些信息合理的加入到建議書中才可以增強(qiáng)說服力。對于參加比賽的選手來講,暫時不需要對這部分有過多的了解,但要對游戲的發(fā)展方向有個大體的認(rèn)識,尤其是你所設(shè)計的這個游戲。

2、 游戲的大體介紹:這是一個向上級描述游戲內(nèi)容的最好方法。平時的報告太長太麻煩,誰都不會有興趣認(rèn)真看下去的。而項目建議書決定著這個項目是否進(jìn)行下去,所以這是一個讓老板了解你的想法最好的機(jī)會。這里的介紹不能太長,要把你所有的精華部分都羅列在上面,吸引住了老板,立項就確定了一半。對游戲策劃來講,這也是顯露自己才華最好的機(jī)會,如何用最簡潔的語言把整個游戲的精華表述出來就要看你的文學(xué)功底了。游戲的主體就是在這時確定的,一旦該項目被批準(zhǔn),那么以后的游戲設(shè)計都要圍繞著它來開展。所以這時游戲中的賣點(diǎn)和主要特征都要認(rèn)真的進(jìn)行討論分析,利用好手中的信息展開討論,并結(jié)合其他游戲的優(yōu)缺點(diǎn)分析自己設(shè)計中要突出的地方才可能抓住投資人的心。牢記一點(diǎn):“只有能夠帶來最大化利潤的游戲創(chuàng)意才能吸引住投資者的心!”

3、 游戲的贏利模式:這部分要對整個開發(fā)的成本以及回報進(jìn)行估算。要分析需要多少人工,設(shè)備費(fèi)用,以及管理費(fèi)用等等。然后就要估算按照什么樣的定價賣多少套游戲可以回收成本,是否有其他的贏利模式等。參賽選手只要了解一下有個認(rèn)識就可以了,不需要真正完成這個部分。

4、 游戲的整體框架:這個部分對游戲來說是至關(guān)重要的。游戲要如何劃分模塊,用什么方式開發(fā),以及模塊之間的關(guān)系都要確定下來。對于一個大型的游戲項目,如果不進(jìn)行模塊劃分和良好的整體設(shè)計,在實(shí)際的開發(fā)過程中會陷入無限的混亂中,人員也會很難控制。按照體系進(jìn)行劃分是一個比較有效的劃分方法,任何游戲都是可以根據(jù)自身要求進(jìn)行模塊劃分,下面給出一個大體的劃分模式,后面會有詳細(xì)的介紹:

生存體系:是游戲世界的基礎(chǔ),只要是游戲需要建立一個世界,那么生存體系是最基礎(chǔ)的。生存體系也由很多要素組成,表現(xiàn)在玩家面前就是各種屬性,視游戲類型而定。包括HP,MP,金錢等基本屬性,復(fù)雜點(diǎn)的游戲還要設(shè)計飲食、體力、精神等其他屬性,看具體的游戲設(shè)計了。

升級體系:升級體系是另外一種常見的消耗用戶時間并增強(qiáng)耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戲和即時戰(zhàn)略游戲都有升級體系的介入。設(shè)計升級體系主要是設(shè)計升級的算法以及相關(guān)屬性的平衡發(fā)展,后面會進(jìn)行詳細(xì)介紹。

地圖系統(tǒng):游戲中的地圖設(shè)計,根據(jù)游戲類型而定。不外乎大地圖的設(shè)計和場景設(shè)計,在項目建議書中只是把大體的框架建立起來就可以了。

戰(zhàn)斗系統(tǒng):大多數(shù)游戲都要有戰(zhàn)斗,這和游戲的升級體系是密切關(guān)聯(lián)的。戰(zhàn)斗系統(tǒng)是非常復(fù)雜的,包括各種法術(shù)、武功、招式等設(shè)計,還有攻擊力、防御力等數(shù)值的比較轉(zhuǎn)換等。

任務(wù)系統(tǒng):任務(wù)是游戲前進(jìn)的線索,有了一個完整的任務(wù)系統(tǒng),設(shè)計者的思路就不會發(fā)生太大偏差。項目建議書中只要對游戲中要涉及的主要任務(wù)進(jìn)行簡要描述就可以了。

操作體系:游戲如何操作,以及主要界面安排等都要做簡要描述。這里還要提到游戲的一些配置情況,是否支持操縱桿和其他外設(shè)也要在這個部分來描述。游戲過程是使用鍵盤還是鼠標(biāo)就要在這個階段確定,幫助系統(tǒng)的設(shè)計也可以歸入這部分,也可以另外拿出來另外做一個模塊。

界面系統(tǒng):該系統(tǒng)和操作體系有很大的關(guān)聯(lián)。游戲中的很多操作是由界面所決定的,一個良好的游戲界面能夠幫助玩家快速上手。界面包括游戲主界面、二級界面、彈出界面等很多種類,在建議書中也應(yīng)該把整個界面系統(tǒng)的框架規(guī)劃出來,還有整個界面的風(fēng)格等問題也要確定。

NPC設(shè)計:游戲中總要有NPC的,這和大的游戲背景有關(guān)。什么樣的角色如何安置,并給予他什么樣的功能都是屬于NPC設(shè)計的。大多數(shù)的NPC功能都很簡單,無非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC設(shè)計的很強(qiáng)大,這就要給他們加入人工智能的設(shè)定了。

AI設(shè)計:這是一個很大的范疇,是一個需要很多有針對性的研究才可以有發(fā)言權(quán)的領(lǐng)域。不同的游戲AI設(shè)定也不同,但這是必不可少的一個部分。沒有AI,游戲就沒有任何靈性可言。(但感覺現(xiàn)在的游戲有靈性的也不多)該部分過于專業(yè),在這里不做討論。

在完成了上述幾個模塊的劃分之后,你的整體思路已經(jīng)建立起來了。在進(jìn)行模塊設(shè)計的同時,你的游戲世界就逐漸呈現(xiàn)在你腦海之中。這些內(nèi)容很混亂,因?yàn)楦鱾€部分都是相通的,而且關(guān)聯(lián)很緊密。如何理清思路保持清醒的頭腦才是最終成功的關(guān)鍵,這一點(diǎn)對于策劃來說尤其重要。設(shè)計人員在早期腦子就是一團(tuán)糨糊,那進(jìn)入了開發(fā)階段肯定是一團(tuán)糟!上面描述的都是一個大體的模塊劃分,具體的游戲框架搭建還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。在第四部分中會針對這些模塊進(jìn)行詳細(xì)的講解,以一個網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔喴拿枋鲆幌伦鳛椴邉澮绾瓮瓿梢粋€龐大的世界體系。

5、 游戲開發(fā)進(jìn)度:開發(fā)進(jìn)度是要求產(chǎn)品經(jīng)理或項目經(jīng)理根據(jù)現(xiàn)有的條件來確定的。對你的上司來說,他最看重的也是這個部分。因?yàn)殚_發(fā)周期的長短會直接影響到游戲制作的成本,而且何時能夠完工也決定著上市能否趕上最好的檔期(比如暑假檔),所以開發(fā)進(jìn)度很多時候能夠直接決定著這個游戲是否會被老板槍斃。游戲的開發(fā)進(jìn)度一直是困饒著國內(nèi)開發(fā)團(tuán)隊的大問題,國外也一樣。由于開發(fā)人員的熟練程度不同,預(yù)留時間很難確定。對于參加比賽的各位同志來說,只要大致計算一下需要多少人/月就可以了。

6、 開發(fā)人員列表及職責(zé):最后一項,就是對人員進(jìn)行分工。已經(jīng)到位了的,直接進(jìn)行工作安排;還沒有到位或者需要招聘的,向人事部門發(fā)送申請。報告中要對人力情況進(jìn)行估算,以及各項費(fèi)用的評估。對比賽而言這部分就可以省了,費(fèi)用的評估是需要有豐富經(jīng)驗(yàn)的市場和管理人員才可以計算的。


主策劃的工作
1、 故事的架構(gòu)。
2、 基本地圖構(gòu)造。
3、 對話劇本的撰寫。
4、 場景及角色的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做)
5、 各觸發(fā)事件的設(shè)定。
6、 游戲內(nèi)各系統(tǒng)設(shè)定說明。
7、 游戲各類資源的設(shè)計。
8、 各菜單的設(shè)計(附草圖或與美工共同制做)
9、 游戲界面的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做)
10、 游戲開場與結(jié)尾CG的腳本設(shè)計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定)
11、 在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負(fù)責(zé)監(jiān)制工作。


成功的游戲設(shè)計者們應(yīng)該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設(shè)計中或有意或無意地遵循著某些準(zhǔn)則,正是對這些準(zhǔn)則的正確理解和靈活運(yùn)用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準(zhǔn)則是以下列形式出現(xiàn)的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術(shù)及藝術(shù)表達(dá)手段、3)具體實(shí)踐及反饋信息。
1:著重強(qiáng)調(diào)由游戲分層模型引出的第一條游戲設(shè)計準(zhǔn)

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